Máster práctico
Monitor-a Robótica Educativa y otras actividades STEAM
El contexto socioeconómico actual, conjuntamente con el resto de factores que influyen en el mercado laboral, hacen cada vez más patente la necesidad de profesionales del sector de I+D+i, y para ello es necesario fomentar la Educación en Ciencia y Tecnología en las primeras etapas educativas desde un enfoque STEAM adaptado a las nuevas necesidades de la ya presente sociedad. Este máster está orientado a lograr la capacitación de Monitore/as de Robótica Educativa y actividades STEAM, desarrollando habilidades y técnicas que promuevan el impulso de su liderazgo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, tanto en la comunidad educativa formal como en la enseñanza no reglada.
Duración
1 año
Matriculación
Cerrada
Horas
1.500
Materiales robótica
INCLUIDOS
Financiación
Hasta 12 meses
Precio
1950 €
Este Máster práctico en Monitor-a de Robótica Educativa y otras actividades STEAM contiene el programa más completo y actualizado del mercado. Las características más destacadas del curso son:
- Desarrollo de casos prácticos elaborados por expertos en robótica educativa, impresión 3D y recursos STEAM. Sus contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con que están concebidos, recogen una información preparada para aplicarla de forma directa en el aula.
- Presentación de talleres prácticos sobre procedimientos educativos con los diferentes elementos electrónicos y de programación.
- Protocolos de actuación para el manejo de los diferentes materiales de la robótica educativa.
- Todo esto se complementará con lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual.
- Especial hincapié en el método científico y las metodologías de la investigación en recursos STEAM.
- Disponibilidad de los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet.
La estructura del plan de estudios ha sido diseñada por un equipo de profesionales conocedor de las implicaciones de la formación STEAM en educación primaria, secundaria y bachillerato, conscientes de la relevancia de la actualidad de la formación y comprometidos con la enseñanza de calidad mediante las nuevas tecnologías educativas.
Una experiencia de formación única, clave y decisiva para impulsar tu desarrollo profesional”
MÓDULO 0 INTRODUCCIÓN
A modo de introducción, repasaremos las bases metodológicas del enfoque STEAM, así como otros conceptos que, junto a la revolución digital, se han puesto de manifiesto también en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Nos referimos por ejemplo a la cultura o movimiento maker, extrechamente ligada al Do It Yourself (DIY) con proyectos maker & tinkering, así como sus aportes al desarrollo de competencias clave tan importantes como la de Aprender a aprender, entre otras.
MÓDULO 1 ROBÓTICA APLICADA EN EL AULA DE INFANTIL
Donde analizaremos los principales robots de suelo o también llamados robots octogonales para el desarrollo del curriculum en la etapa infantil, además de iniciar a los más pequeños en el pensamiento computacional. Recibirás para ti el robot de suelo con mejor calidad/precio para que practiques en casa, así como el tapete de contenidos para su uso en infantil que tú mismo diseñarás en el presente módulo.
MÓDULO 2 MÁQUINAS Y MECANISMOS SIMPLES Y MOTORIZADOS
Con la ayuda de bloques de construcción aprenderemos a realizar múltiples proyectos con los que nuestro alumnado comprobará en primera persona conceptos iniciales de física, tales como palancas, engranajes, poleas, …, todo ello mientras se divierten y fomentan la creatividad. Aunque nuestro kit dispondrá de motor para usar en algunos proyectos, en esta ocasión no será programable, utilizándolo sin dispositivos electrónicos ni pantallas para los primeros cursos de primaria.
MÓDULO 3 PROGRAMACIÓN VISUAL O CON BLOQUES
Aunque para infantil ya hemos hablado de la familiarización con el pensamiento computacional, no es hasta los 7 años cuando desarrollamos dicho concepto y nuestro alumnado comienza a realizar las primeras programaciones de la mano de Scracth 3.0. Aprenderemos las bases de dicha programación por bloques así como los ejercicios que después utilizaremos al montar nuestra extraescolar.
MÓDULO 4 MÁQUINAS Y MECANISMOS MOTORIZADOS CON PROGRAMACIÓN
Avanzamos un paso más con este kit que recibirás en casa, pues además de disfrutar de las bondades anunciadas en el módulo 2, las construcciones de nuestros proyectos cobrarán vida con la programación visual que nuestro alumnado desarrollará, en esta ocasión gracias a nuestra plataforma preferida de desarrollo Micro:Bit.
MÓDULO 5 PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA CON ARDUINO O COMPATIBLE
El mundo Arduino puede parecer complejo e inaccesible y la gran cantidad de información que hay en la red puede llegar a abrumarnos sin saber por dónde empezar. Gracias a nuestro entorno de desarrollo Maker compatible Arduino, que tiene como objetivo la simplificación de Arduino para educación, todo será más fácil, llegando incluso a poder utilizar esta plataforma en primaria si así lo deseamos. Son varios los kits que se incluyen en el presente módulo (consúltalos en el apartado de Materiales incluidos), entre ellos la construcción del robot Pikabot con el que realizar múltiples proyectos.
MÓDULO 6 PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA CON MICRO:BIT
Hablar de Micro:Bit es también hablar de la placa de desarrollo con la que aprenden millones de estudiantes de primaria y secundaria en todo el mundo. Dicha placa unida a nuestros kits de expansión que recibirás en tu domicilio, nos permitirán preparar decenas de proyectos para realizar con nuestro alumnado. Nuestra recomendación será que, a partir de los 8 años, podamos facilitar a nuestro alumnado dichas actividades ordenadas por niveles de complejidad y no tanto por la propia edad del agrupamiento.
MÓDULO 7 PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA CON RASPBERRY PI
Aunque algunos puedan pensar que con Micro:Bit y Arduino es más que suficiente para abordar toda la etapa educativa obligatoria en cuanto a programación y robótica se refiere, nunca está de más abordar algunos proyectos realizados con la ayuda de la plataforma Raspberry Pi para los niveles más avanzados, sirviendo de eslabón para el inicio de la programación por código en una etapa universitaria y profesional.
MÓDULO 8 IMPRESIÓN 3D
Si queremos abordar un proyecto educativo desde el enfoque STEAM y cultura maker estamos obligados a incorporar también el diseño y la impresión 3D en dicho proyecto. En el presente módulo aprenderás a montar y utilizar la propia impresora 3D que te enviaremos, preparar las actividades sobre el diseño de las piezas a imprimir y profundizar en todos los procesos (diseño, laminado, impresión y postprocesado de la pieza) que forman parte de la impresión 3D.
MÓDULO 9 DISEÑO Y PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS 2D
Continuar avanzando en la programación visual, ya no tanto en el ámbito de la robótica, sino para crear nuestros propios juegos 2D o tipo Arcade, es el propósito del presente módulo.
MÓDULO 10 DISEÑO Y PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS 3D
Del mismo modo que en el módulo anterior, continuamos aprendiendo mientras nos divertimos, en esta ocasión, construyendo nuestros propios juegos 3D.
MÓDULO 11 DISEÑO Y PROGRAMACIÓN DE APPs PARA MÓVILES
En el presente módulo profundizaremos en el uso de la aplicación APP INVENTOR, permitiéndonos así elaborar las unidades didácticas en las que nuestro alumnado podrá realizar apps sencillas y complejas para nuestro dispositivo Android.
Con el Máster Monitor-a de Robótica educativa usted alcanzará los siguientes objetivos:
- Reconocer los componentes básicos de un robot, su funcionamiento y su aplicación como recurso educativo en las diferentes etapas.
- Adquirir conocimientos sobre la introducción de las Nuevas Tecnologías en el ámbito educativo.
- Profundizar en distintos tipos de metodologías activas que se llevan a cabo en la práctica docente.
- Aprender sobre la implementación de la Robótica Educativa en el aula.
- Conocer los distintos robots que se pueden introducir en el aula.
- Adquirir conocimientos básicos sobre la programación de robots.
- Diseñar nuestras propias creaciones y prepararlas en un programa laminador para su impresión con una impresora 3D.
- Fomentar el desarrollo de un amplio abanico de habilidades incluidas en el enfoque STEAM.
- Aprender los requisitos básicos para crear un videojuego 2D tipo Arcade.
- Fortalecer el pensamiento lógico-racional de los estudiantes realizando vídeo juegos en 3D.
- Iniciar al alumnado en la programación construyendo aplicaciones para dispositivos móviles.
En InnovaTmaker empleamos el Método del caso y el enfoque Maker de aprender haciendo
Ante una determinada situación, ¿qué haría usted? A lo largo del programa, usted se enfrentará a múltiples retos relacionados con el manejo de los materiales a utilizar, basados en procesos simulados en los que deberá investigar, establecer hipótesis y, finalmente, resolver la situación. Existe abundante evidencia científica sobre la eficacia del método. Los especialistas aprenden mejor, más rápido y de manera más sostenible en el tiempo.
Es por ello, que en nuestro Máster práctico de Monitor-a en Robótica Educativa y otras actividades STEAM, el aprendizaje no es un proceso lineal, sino que sucede en espiral. Por eso, combinamos cada uno de estos elementos de forma concéntrica. Además, habría que destacar la importancia que toma el error en las STEAM como parte importante en el proceso de aprendizaje.
.. y todo ello con los mejores materiales de aprendizaje a la vanguardia tecnológica y pedagógica.
El presente máster no universitario cuenta con una titulación avalada por AcademiAlabora e InnovaTmaker que le abrirá las puertas para la práctica docente de robótica educativa y actividades STEAM en el ámbito extraescolar.
«Este programa de capacitación generará una sensación de seguridad en el desempeño de la docencia STEAM, y te ayudará a crecer profesionalmente.»
El alumnado inscrito en el presente Máster recibirá en su domicilio los siguientes materiales:
- Robot octogonal para educación infantil.
- Kit de piezas de construcción por bloques.
- Adaptación electrónica de Micro:bit al kit de construcción por bloques para permitir la programación de los diferentes proyectos.
- Kit de trabajo Maker compatible Arduino.
- Robot Maker compatible Arduino.
- Kit de iniciación de la placa Micro:bit.
- Kit avanzado con múltiples sensores y placa de expansión Micro:bit para realizar múltiples proyectos.
- Kit de trabajo con placa de expansión Raspberry Pi Pico.
- Impresora 3D.
Las marcas y modelos son seleccionados por InnovaTmaker como la mejor opción para trabajar en el aula, tanto en su relación calidad/precio en su aprovechamiento educativo en el aula. Dado que esta lista puede ir cambiando en el tiempo, dicha información la recibirás en el momento de realizar la matrícula.