
Desde InnovaTmaker trabajamos para convertir a nuestro alumnado en creadores, protagonistas de su propio futuro, y no meros consumidores de tecnología.
Desde muy pequeños se desenvuelven con el pensamiento computacional programando visualmente o por bloques, ya sea para interactuar con nuestros robots programables, creando un videojuego o una app para usar con el móvil.
Nos adentramos en la impresión 3D, diseñando nuestras propias piezas para construir nuestros propios juguetes, teniendo como único límite la imaginación que el alumnado desarrolla día a día.
Todas las actividades educativas están basadas en STEAM, que transforman la manera que los niños aprenden, crean e inventan a través de la programación, la ciencia, la tecnología, las artes, etc. Nuestras actividades fomentan la imaginación, la creatividad, la diversión, el aprendizaje y un largo etc., sin olvidarnos también las relativas a habilidades sociales y emocionales, como la resiliencia, el manejo de la frustración o la colaboración y el trabajo de equipo.
Ofrecemos kits y robots educativos con la unidad didáctica incorporada para uso inmediato en el aula. Enseñe los fundamentos de STEAM mientras inspira la creatividad de los niños a través de juegos y actividades con la colaboración de InnovaTmaker.

Robótica educativa
Tu club de programación y robótica, donde adquirirás las habilidades necesarias para tu futuro mientras te diviertes. Desarrollo de proyectos de robótica, programación de videojuegos, creación de Apps para móviles y un largo etc.

Ciencia divertida
Realizamos experimentos de física y química, construimos máquinas simples y motorizadas, en definitiva, nos divertimos con la ciencia, la exploración y el aprender haciendo. ¡SIN DISPOSITIVOS ELECTRÓNICOS NI PANTALLAS!

Impresión 3D
Tu club para el diseño e impresión 3D. Fomenta la creatividad y la destreza con el manejo de una impresora 3D. ¡Diversión asegurada con el diseño y fabricación de nuestros propios juguetes o proyectos!

Foto-video digital
Tu club para la producción fotográfica y de video digital en el ámbito de la creación de contenidos en las principales redes sociales y siempre como recurso didáctico en todo el proceso de desarrollo creativo de audiovisuales.















Preguntas frecuentes
STEAM son las iniciales en inglés que identifican las disciplinas de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas. Pero el enfoque STEAM es mucho más que la mera enseñanza de dichas disciplinas. Supone un enfoque pedagógico donde se incentiva la solución de problemas, la colaboración, la innovación, la creatividad, la multidisciplinariedad, la toma de decisiones, el manejo y análisis de datos, entre otras competencias.
Por supuesto que sí. Ya hay estudios que demuestran la mejora del rendimiento escolar en alumnado que tradicionalmente suspendían muchas materias tras la incorporación en actividades STEAM, como por ejemplo la robótica educativa. A través de la continua superación de retos y resolución de problemas el alumno aumenta la confianza en sí mismo, reflejando su autogestión en el expediente académico posterior.
La tecnología forma parte de la vida cotidiana, también de niños y adolescentes. Prohibir o mirar para otro lado no es la solución. Creemos que la tecnología ya no es negociable, puesto que es algo con lo que ellos van a tener que convivir toda la vida. Desde InnovaTmaker nos preocupa que niños y adolescentes sean protagonistas de este futuro que ya está en marcha. Debemos contribuir a que pasen de ser meros consumidores de tecnología a creadores de la misma. En InnovaTmaker no juegan a videojuegos, sino que ellos mismos los crean. No utilizan apps ya creadas, sino que aprenden a crearlas. No utilizan juguetes electrónicos cerrados solo apretando unos botones, sino que montan ellos mismos sus juguetes y aprenden a programarlos. Esa es la diferencia. Nuestra responsabilidad como padres y educadores es que hagan un buen uso de la tecnología, por ello desde InnovaTmaker contribuimos a facilitar su incorporación positiva a la misma, puesto que las potencialidades son infinitas y los riesgos, con nuestra ayuda, son evitables.
Sin duda. InnovaTmaker permite desarrollar su capacidad creativa, desplegar sus habilidades y saciar sus ansias de saber, de conocer, de hacer, de intervenir, de controlar o de participar. Se trata de un entorno que estimula sus potencialidades sin limitar su desarrollo, permitiendo y animándole a manifestar originalidad, divergencia, creatividad, inteligencia y flexibilidad. La autonomía, independencia y autocontrol que le proporciona nuestra metodología le vendrá bien, y todo ello sin renunciar a las actividades de su círculo cercano.
InnovaTmaker es un proyecto avalado por las siguientes empresas:
InnovaTmaker es un proyecto avalado por las siguientes empresas:

Centro de formación presencial desde 1999 en Baena (Córdoba), impartiendo todo tipo de contenidos relacionados con las nuevas tecnologías, mayoritariamente a niñ+s y jóvenes, aunque también ha impartido multitud de cursos sobre gestión empresarial a adultos dirigidos a la formación continúa y profesional.

Empresa que desde el año 2000 organiza actividades del sector educativo y del ocio. En los últimos años, se ha especializado en el diseño y fabricación de materiales educativos gamificados, como por ejemplo los juegos gigantes. Además dispone de multitud de recursos para la animación de todo tipo de eventos.